
Call of Duty: Black Ops. III, di più, nin zo…
Puntuale come un orologio svizzero arriva anche quest’anno l’appuntamento con il nuovo Call of Duty. La rotazione triennale che Activision ha previsto per mantenere sempre fertile il suo prodotto fa sì che sia il turno di Treyarch di proporre la sua visione del celebre shooter.
Ovviamente la scelta non poteva che ricadere su Black Ops. III, l’ultimo esponente del più fortunato filone di CoD.
In una serie da molti tacciata come conservativa, come poteva lo sviluppatore californiano introdurre delle novità?
Proseguendo da una parte nel solco tracciato da Advanced Warfare, Destiny e Titanfall e dall’altro rimpolpando tutto le modalità di gioco con nuove opzioni e possibilità.
Cominciamo, che abbiamo molto di cui parlare.

Meglio soli che male accompagnati
La storia parla di un futuro distopico nel quale le varie nazioni della terra hanno piegato tecnologie formidabili come la cibernetica e la genetica non al servizio del progresso, ma per farsi una guerra ancora più spietata. In questo modo i soldati sono interconnessi tra di loro, possono fare salti incredibili e sfruttare poteri tali da distruggere un robot con un solo tocco o scatenare uno sciame di nanomacchine capaci di incenerire i nemici.
Questa premessa è servita agli sviluppatori per creare un intreccio piuttosto complicato, che mescolerà realtà e virtuale, ma che consentirà in questo modo di visitare scenari immaginari, futuri e anche passati, per una varietà davvero eccellente.
Dal punto di vista del design alcune mappe sono riuscite, con combattimenti su larga scala piuttosto soddisfacenti, altre un po’ meno, ma non si notano grossi picchi in positivo e in negativo. I livelli sono più grandi della media della serie per dare sufficiente spazio a quattro giocatori di spostarsi dove vogliono. Il gameplay è quello classico, veloce, frenetico, arcade, senza fisica e distruttibilità.
La coop è molto divertente, consente di sperimentare anche i livelli di difficoltà più alti come il Realistico, dove un solo colpo vi metterà KO, ma ha un grossi difetto: il teletrasporto. Treyarch ha deciso di non mettere blocchi nelle progressione dei livelli. In questo modo il primo che arriva ad un check point teletrasporterà gli altri tre giocatori facendo loro perdere la parte iniziale del filmato o dello script, con il risultato che nei momenti più concitati della narrazione tre giocatori su quattro potrebbero non capire perfettamente quello che sta succedendo.

Ho finito la campagna e ora?
Una volta finita la campagna, dopo circa 8-10 ore, cosa si può fare? Non essendoci i bivi di Black Ops. II la longevità potrebbe sembrare dimezzata. In realtà no, perchè innanzitutto potreste decidere di rigiocare la campagna per cercare di capire meglio il colpo di scena finale.
Ma se siete come Paganini, allora, magari preferite la modalità Incubo, ovvero una rivisitazione in chiave zombie di tutte le missioni della campagna, senza poteri Cybercore e con una storia inedita. Sicuramente una mossa geniale da parte di Treyarch.
Non siete ancora contenti? Nella vostra base si nasconde un twin stick shooter per quattro giocatori dal nome di Dead Ops. Arcade II.
Ci sono anche delle missioni virtuali da superare all’interno di un simulatore bellico e una sorta di Mirror’s Edge grazie al quale imparare a sfruttare le nuova capacità di salto dei soldati.
E non abbiamo ancora parlato di zombie e del multiplayer.

Zombie a ritmo di swing
Comprando le edizioni limitate superciccione e supercostose avrete due campagne zombie. La prima è il rifacimento di Der Rise, famosa mappa di World at War, mentre la seconda è inedita e si chiama Le Ombre del Male.
A parte che c’è la bellissima Heather Graham al suo interno, e da sola varrebbe il prezzo del biglietto, anche se non esce nulla come fa di solito, questa nuova mappa è davvero riuscita per le atmosfere anni ’40, che vi faranno trucidare zombie a ritmo di swing.
Non avrete tute strane e movimenti iperpotenziati, solo armi da gangster e qualche pillola strana per ottenere qualche strano potere. Senza considerare la possibilità di trasformarsi per qualche secondo in mostro per raggiungere sporgenze o attivare speciali interruttori.
In poche parole mi è piaciuta, bravi.

Un lavoro professionale
Dal punto di vista del comparto multigiocatore segnaliamo un’offerta piuttosto standard, con 12 mappe e 11 modalità, di cui solo una nuova.
Le novità sono rappresentate dai nuovi movimenti, basati su di un sistema di boost e non di doppi salti e quindi gestibile in base alle esigenze del giocatore, e la presenta degli specialisti, ovvero personaggi con poteri simili a quelli di Destiny. Alcuni di questi funzionano bene, altri sono un po’ inutili. Treyarch avrebbe potuto fornirne meno di 18 e concentrarsi su di una caratterizzazione migliore.
Torna il pick 10 e tornano i classici ritmi forsennati del multi di CoD. C’è chi lo ama e chi no. A noi diverte.
Activision sta puntando molto sugli eSports. Chissà come la community reagirà al passaggio su Play 4.

Manca il colpo di genio
Quello offerto da Treyarch è dunque un pacchetto molto ricco, creato con competenza e ben articolato, al quale è difficile trovare grossi difetti, ma che non riesce nemmeno a stupire come gli altri lavori dello sviluppatore di Santa Monica.
La nostra impressione è che un arco di sviluppo di tre anni da una parte garantisca agli sviluppatori di CoD il tempo necessario per creare un prodotto ricco e ben confezionato, ma che impedisca di arrivare con idee fresche sul mercato. Tre anni fa poteri, salti sui muri e cose del genere erano delle novità, oggi sono caratteristiche abusate in ogni shooter. Che sia colpa dei tanti anni passati tra l’ideazione e la pubblicazione del gioco?
Solo i posteri avranno una risposta, noi intanto ci godiamo questo solido manuale di FPS.
Luca Forte scrive di videogiochi da ormai tanto, troppo tempo. Non che questo lo renda una persona migliore, anzi. Lo potete trovare su Twitter.